Pengaruh Metode Game Based Learning Pada Mata Kuliah Agama Islam Terhadap Interpersonal Dan Intrapersonal Skills Mahasiswa
Abstract
Tujuan. Dalam menyongsong era society 5.0, pendidikan tinggi melalui kegiatan tri dharma-nya dituntut untuk menghasilkan lulusan yang tidak hanya mumpuni dalam ilmu pengetahuan dan teknologi serta penerapannya, tetapi juga mempunyai rasa percaya diri atas keilmuannya dan memiliki kapasitas attitude yang baik. Salah satu langkah mewujudkannya adalah melalui mata kuliah pengembang kepribadian, seperti mata kuliah Agama Islam. Fokus penelitian ini adalah melihat pengaruh penerapan metode game based learning terhadap interpersonal skills dan intrapersonal skills mahasiswa di Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar.
Material dan Metode. Jumlah sampel (n) = 48 responden dari populasi (N)= 120 mahasiswa. Data dikumpulkan dengan kuesioner menggunakan google form, dan dianalisis menggunakan software SmartPLS versi 3.0 dengan analisis SEM (Structural Equation Modelling) berdasarkan output Iner Model dan Outer Model.
Hasil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh signifikan variable game based learning terhadap interpersonal skills dengan nilai path coefficient 0,674, dan intrapersonal skills dengan nilai path coefficient 0,746.
Kesimpulan. Hal ini mengindikasikan adanya sumbangan pengaruh penerapan metode game based learning dalam mata kuliah Agama Islam terhadap interpersonal skills sebanyak 67,4% dan intrapersonal skills sebanyak 74,6%, sehingga metode game based learning dapat diterapkan dalam mata kuliah pengembang kepribadian.
Downloads
References
Cangur, S., & Ercan, I. (2015). Comparison of Model Fit Indices Used in Structural Equation Modeling Under Multivariate Normality. Journal of Modern Applied Statistical Methods, 14(1), 152–167.
Chin, W. W. (1998). The Partial Least Square Aproach to Structural Equation Modeling. Lawrance Erlbaum Associates Publisher.
Djollong, A. F. (2014). Teknik Pelaksanaan Penelitian Kuantitatif. ISTIQRA’, 2(1), 86–99. http://jurnal.umpar.ac.id/index.php/istiqra/article/view/224
Education Rankings by Country. (2023). Wisevoter. https://wisevoter.com/country-rankings/education-rankings-by-country/
Farhurohman, O. (2017). Hakikat Bermain dan Permainan Anak Usia Dini di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). As-Sibyan: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 27–36.
Ghozali, I. (2018). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 23 Edisi Revisi (9th ed.). Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85. https://doi.org/10.22146/BULETINPSIKOLOGI.30988
Juliani, W. I., & Widodo, H. (2019). Integrasi Empat Pilar Pendidikan (UNESCO) Melalui Pendidikan Holistik Berbasis Karakter di SMP Muhammadiyah 1 Prambanan. Jurnal Pendidikan Islam, 10(2), 65–74. https://journal.uhamka.ac.id/index.php/jpi/article/view/3678/1221
Kasiram, M. (2009). Metodologi Penelitian Kualitatif - Kuantitatif (II). UIN Maliki Press.
Kelly, E. (2015). Kecerdasan Interpersonal dan Kecerdasan Intrapersonal dengan Sikap Multikultural pada Mahasiswa Malang. Jurnal Psikologi, 3(1), 39–59.
Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. Pedagodi: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 1–5. https://doi.org/https://doi.org/10.56393/pedagogi.v1i1.74
Legatum Institute Fondation. (2023). Indonesia. The Legatum Prosperity Index. https://www.prosperity.com/globe/indonesia
Manara, M. U. (2014). Hard Skills dan Soft Skills pada Bagian Sumber Daya Manusia di Organisasi Industri. Jurnal Psikologi Tabularasa, 9(1), 37–47. https://doi.org/https://doi.org/10.26905/jpt.v9i1.231
Marlinah, L. (2019). Pentingnya Peran Perguruan Tinggi dalam Mencetak SDM yang Berjiwa Inovator dan Technopreneur Menyongsong Era Society 5.0. Jurnal IKRA-ITH Ekonomica, 2(3), 17–25.
Maulidah, N., & Santoso, A. (2012). PERMAINAN KONSTRUKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MULTIPLE INTELLIGENCE (VISUAL-SPASIAL DAN INTERPERSONAL). Jurnal Bimbingan Dan Konseling Islam, 2(1), 27–47. https://doi.org/10.29080/JBKI.2012.2.1.27-47
Muhdi. (2014). Posisi Mata Kuliah Pendidikan Agama Islam (PAI) dalam Kurikulum Perguruan Tinggi Umum Menurut SK Dirjen Dikti No. 43 & 44 Tahun 2006 (Sebuah Pemikiran tentang Langkah Implementasi Peran). Jurnal INTEKNA, 14(1), 1–6.
Mulbar, U., Arwadi, F., & Assagaf, S. F. (2019). The Influences of Intrapersonal Intelligence and Interpersonal Intelligence towards Students’ Mathematics Learning Outcomes. https://doi.org/10.2991/ICAMR-18.2019.54
Muniroh, S. M. (2009). PENGEMBANGAN KECERDASAN INTERPERSONAL ANAK. Jurnal Penelitian, 6(1). https://doi.org/10.28918/JUPE.V6I1.218
Nasehudin. (2016). MENGEMBANGKAN KECERDASAN SOSIAL DALAM PROSES PENDIDIKAN. Edueksos Jurnal Pendidikan Sosial & Ekonomi, 4(2). https://doi.org/10.24235/EDUEKSOS.V4I2.656
Nurul, S., & Mohamad, M. (2018). Gamification Approach in Education to Increase Learning Engagement. International Journal of Humanities, Arts and Social Sciences, 4(1), 22–32. https://doi.org/10.20469/ijhss.4.10003-1
Oviyanti, F. (2017). URGENSI KECERDASAN INTERPERSONAL BAGI GURU. Tadrib, 3(1), 75–97. https://doi.org/10.19109/TADRIB.V3I1.1384
Romdloni, M., Saiban, K., & Hazin, M. (2021). Problematika Pendidikan Tinggi, Kurikulum dan Pendidik di Indonesia (Studi Analisis Kualitas Sistem Pendidikan Indonesia). AL MURABBI: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 7(1), 116–125.
Saigian, H. F. A. S. (2023). Mengenal Revolusi Industri 5.0. Kementerian Keuangan Republik Indonesia. https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-lahat/baca-artikel/16023/Mengenal-Revolusi-Industri-50.html
Schrader, P. G., & McCreery, M. (2012). Are all games the same? Assessment in Game-Based Learning: Foundations, Innovations, and Perspectives, 11–28. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3546-4_2
Situmorang, S. H., & Luthfi, M. (2014). Analisis Data untuk Riset Manajemen dan Bisnis (3rd ed.). USU Press.
Sofiana, L., Amanda, K. Z., Nasution, U. H., Azzahra, S. K., & Khadijah. (2022). Pengembangan Permainan Bermain Peran dalam Mengembangkan Intrapersonal dan Interpersonal AUD di RA Suturuzzhulam. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(3), 1240–1245.
Sousa, M. J., & Rocha, A. (2017). Game Based Learning Contexts for Soft Skills Development. WorldCIST 2017: Recent Advances in Information Systems and Technologies, 931–940. https://doi.org/https://doi.org/10.1007/978-3-319-56538-5_92
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tyas, E. H. (2016). Pendidikan Karakter dan Pendidikan yang Berkarakter. Jurnal Manajemen Pendidikan, 5(1), 43–51. http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jmp/article/view/333
Utami, A. D. (2012). PENINGKATAN KECERDASAN INTRAPERSONAL DAN KECERDASAN INTERPERSONAL MELALUI PEMBELAJARAN PROJECT APPROACH. JIV-Jurnal Ilmiah Visi, 7(2), 138–152. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jiv/article/view/3668
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/J.JS.2020.V10.I3.P198-206
Copyright (c) 2024 Muchamad Saiful Muluk, Ibnu Athaillah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
1. Copyright on any article is retained by the author(s).
2. The author grants the journal, right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work’s authorship and initial publication in this journal.
3. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
4. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
5. The article and any associated published material is distributed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License